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Videogiochi: un mercato da 2,4 miliardi di euro. Ed è opportunità anche per chi fa advertising

I dati sono stati diffusi ieri, 13 maggio, nell’incontro Videogiochi e politiche digitali: innovazione, competitività e protezione dei giocatori presso il Ministero dell’Industria e del Made In Italy a Roma, organizzato da IIDEA - Italian Interactive Digital Entertainment Association

Nel 2025 il valore di questo mercato In Italia è stato di 2,4 miliardi di euro, in sostanziale stabilità (-1%) rispetto al 2024. Parliamo dei ricavi dalle vendite di hardware, software e accessori. Le vendite di videogiochi trainano il mercato e rappresentano il 77% della spesa totale dei consumatori. Nel dettaglio, 2.386 mln euro così suddivisi: 1.836 mln in software e 550 in hardware, di cui 398 in console e 152 in accessori. I ricavi dalla vendita di videogiochi sono 1,8 miliardi, la metà trainata dai dispositivi mobile e dal gaming tramite app.

La diffusione

Il 29% della popolazione italiana tra i 6 e i 75 anni ci gioca su qualsiasi dispositivo, un totale di 14,2 milioni di persone. Il videogame è maggiormente diffuso tra i più giovani, nella fascia 12-17 anni ci gioca il 65%. Tra gli over 65 la quota scende a 1 giocatore su 10. Su un totale di 14,2 mln di videogiocatori, il 60% sono uomini e il 40% donne. Il 58% dei bambini e adolescenti tra i 6 e i 17 anni gioca ai videogiochi. Lo fa il 24% di tutti gli adulti tra i 18 e 75 anni.

Il tempo del gioco

Il tempo medio di gioco per gli italiani tra i 6 e i 75 anni è aumentato, avvicinandosi alle 8 ore alla settimana (7:53) ed è in crescita rispetto al 2024. Gli uomini ci dedicano più tempo delle donne, con una differenza superiore alle due ore. Tra bambini e adolescenti si riscontrano i livelli più alti sia di tempi di gioco che di diffusione.

Piattaforme di gioco

I dispositivi smart (smartphone e tablet) sono le preferite (22%), con 11,1 milioni di giocatori. Oltre 1 italiano su 10 (13%) gioca su console. Gli uomini giocano di più anche su dispositivi mobili (58%). Il dato più alto si registra tra gli adolescenti tra i 12 e i 17 anni. Il gioco su dispositivi mobili è massimo tra i 12–17 anni (57%) e diminuisce progressivamente con l’età, fino a circa un giocatore su sei tra i 55–64 anni. I videogiocatori su console sono prevalentemente uomini (71%) e concentrati soprattutto nella fascia 12-17 anni. Il tempo di gioco è più alto su console e più costante su pc indipendentemente dalla fascia di età. Tempo di gioco per piattaforma tra i videogiocatori tra i 6 e i 75 anni (ore di gioco settimanali) è di 4:54 ore sui dispositivi mobili, 5:51 ore su console, 4:27 su PC.

Un mercato che può crescere

La stabilità del fatturato è solo un modo di leggere la ricerca, perché il dato importante è un altro. “Il tempo di gioco cresce”, come ha spiegato Cedric Mimouni, Vicepresidente IIDEA e Director Worldwide Category Xbox Games Studios Microsoft. “C’è un’evoluzione nel modo di fruire i videogiochi, ognuno ha la possibilità di entrare nel mondo dei videogame come vuole. Questa evoluzione, gli abbonamenti, le transazioni continuano a far crescere il tempo”. Ma possono crescere anche i giocatori.  “La percentuale dei giocatori in Italia, il 29%, è leggermente inferiore rispetto a quella degli altri paesi d’Europa: questo è positivo, perché vuol dire che abbiamo margini di crescita”.

La regolamentazione: il Digital Services Act

La crescita del comparto dei videogame va contemperata con la sempre crescente richiesta di sicurezza on line, e quindi di regolamentazione, soprattutto perché qui parliamo anche di minori. Per questo l’Unione Europea ha dato vita al Digital Servicse Act, entrato in vigore nel 2024, con degli aggiornamenti che saranno pronti nel quarto trimestre del 2026, come ha annunciato, in video, Marco Iezzi, addetto per i dossier di politica industriale, turismo e tutela dei consumatori presso la Rappresentanza Permanente d’Italia presso l’Unione Europea. “Ciò che è illegale offline deve esserlo anche online: social network, marketplace digitali, store di app, piattaforme di viaggio e alloggio. Il Digital Services Act Protegge anche i giovani da un uso non corretto del digitale”.

L’Europa, il miglior luogo per creare videogiochi

In Europa l’industria del videogame è composta da 6mila studi e garantisce 116mila posti di lavoro. L’associazione VideoGamesEurope, che riunisce i produttori di videogiochi e le associazioni, ha realizzato un manifesto, More Than A Game, che è stato illustrato da Ann Becker, SVP, Head of Policy and Public Affairs. I punti, in sintesi, sono rendere l’Europa il miglior luogo per creare e investire in videogiochi; continuare la storia dell’auto e della co-regolamentazione, creare, attrarre e investire in competenze e talento; supportare l’innovazione, in modo che anche la proprietà intellettuale possa essere resa divertente. La protezione dei minori è importante, fa parte del DNA dell’industria dei videogiochi.

Come si autoregola il sistema

PEGI (Pan-European Game Information) è la realtà che si occupa dei rating per l’età, le famose etichette con i  numeri (7, 12, 16, 18) che trovate sui videogame. Il concetto alla base è semplice, come spiega il Direttore Generale Dirk Bosmans: “Se vuoi limitare il numero di persone e avere dei contenuti liberi, il prodotto sarà destinato ai maggiori di 18 anni. Se vuoi raggiungere tutti, bambini, teenager e adulti, allora devi limitarti dal punto di vista dei contenuti”.

Il modello di business free to play. Opportunità per l’adv

Come evidente, mentre una volta i videogame erano soprattutto le console, oggi la tendenza è il mobile gaming, quello che milioni di italiani usano ogni giorno dal loro smartphone, cinque minuti per volta, senza neanche rendersi conto di essere videogamer. Si gioca sul treno, in pausa pranzo, la sera. È un pubblico trasversale per età e genere. Oggi è il segmento più grande dell’industria videoludica globale, circa 103 miliardi di dollari nel 2025, più di console e PC messi insieme (in Italia vale 1 miliardo di euro). Il modello di business è free to play. “Il gioco è gratuito all’ingesso, la monetizzazione è successiva” ci ha spiegato Fabio Dell’Erba, Fondatore e COO Digital Moka, un’impresa italiana che si muove in un mercato globale, fondata nel 2013 che ha un accordo di esclusiva con la Dal Negro di Treviso per l’uso delle carte e del naming dei giochi. “Ogni nuovo giocatore ha un costo: arriva attraverso pubblicità, e quella pubblicità si paga prima del primo euro generato. Il giocatore genera valore nel tempo, tramite piccoli acquisti, pubblicità mostrata, permanenza nel prodotto”. È un mercato in cui bisogna sperimentare continuamente. Ed è un’opportunità anche per chi fa advertising.

di Maurizio Ermisino