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MIA Market, le IP sono il tesoro dei videogiochi. Ma il vero valore è crearne di proprie

Dalla gestione delle fanbase alla trasformazione delle storie in esperienze interattive, la sfida è sviluppare universi narrativi capaci di vivere su più media. Si è parlato di questo nell’incontro Video Games and Monetizing Film IP in Different Ways che si è tenuto ieri a Roma presso Palazzo Barberini

Tutti vogliono le IP, cioè le proprietà intellettuali, i diritti da sfruttare per creare contenuti e ottenere un ritorno economico. Il mondo dei videogiochi, in questo senso, è un vero forziere pieno d’oro. Lo scambio con i mondi del cinema e della tivù è sempre stato florido. Abbiamo visto film diventare videogame e videogame diventare film. Ci sono quindi videogiochi che sfruttano IP di successo, e altri che sono vere e proprie nuove IP e che quindi creano valore e potere per la compagnia che li crea.

Un’azienda si costruisce con la propria IP

Ognuna delle persone che lavorano in questo campo ha la sa visione, la sua strada, il suo modo di vedere questo mondo. Daniele Azara, Chief Creative Officer dell’azienda italiana Stormind, ha lavorato sia con grandi brand del cinema, come Paramount, per l’adattamento dell’horror A Quiet Place, sia su proprie IP come il gioco, sempre legato al mondo dell’orrore, Remothered. “I videogames sono ottimi se vuoi lavorare con incredibili IP come Mafia: Terra Madre” ci spiega. “Puoi avere accesso a persone e risorse a cu non è facile arrivare. Ma, allo stesso tempo, non è questo che costruisce la tua azienda. La tua azienda si costruisce con la tua IP. Remothered ci ha messo moto tempo a crescere: adesso ha una fanbase di 700mila persone. Avere una propria IP ti dà più potere in termini di investimento”.

Capire perché alle persone piace un’IP

“Le dimensioni della fanbase sono un aspetto importante quando si tratta di realizzare un videogame da una IP esterna” interviene Martin Kreuch, Senior Creative Producer Licensed Games di THQ Nordic, compagnia con sede in Austria che ha avuto la licenza di Spongebob. “Si tratta di pagare la licenza della IP e quindi devi avere una certa visibilità garantita. Ma devi capire perché alle persone piace: se è perché è basato su un conflitto interiore o perché è legato a un certo attore.  E allora dovresti chiederti se puoi pagare quell’attore. Grandi serie tv come Breaking Bad o altre pietre miliari non necessariamente vengono adattate per un videogame. Perché in un videogame sei tu il protagonista, e certe cose sono più divertenti se le vedi accadere ad altri piuttosto che a te. I videogame sono comunque il miglior media per dire: ho costruito questo mondo, adesso goditelo”.

Confrontarsi con culture diverse

A volte l’adattamento di un videogame vuol dire confrontarsi con culture diverse. Robert Franke, Co-Managing Director, Intaglio Films, azienda con sede in Germania, ha lavorato a una serie di adattamenti da IP giapponesi, 3 serie tv di anime con partner come Crunchyroll. “Con loro, e il loro modo di gestire il business, c’è altro livello di complessità” ci ha spiegato “Sono andato in un ufficio a Tokyo, ho imparato il giapponese e loro hanno dovuto conoscere me. Ogni adattamento consiste nel capire cosa rende speciale un’IP, il motore della storia e cosa fa sì che il gioco funzioni”. Un altro lavoro molto delicato è capitato con un’altra cultura molto importante. “Ho lavorato al primo adattamento da un film di James Gunn, per i DC Studios” svela. “E ho dovuto trattare questo gioco in modo molto serio, specialmente perché era il secondo gioco, e avevamo a che fare con una un prequel e con una fanbase esistente ma anche con altri che invece giocavano a questo gioco ma non avevano giocato al primo. È sempre una conversazione e non una strada a senso unico”.

Per media emergenti come la VR serve una storia molto conosciuta

Come avrete capito, conta molto quanto un’IP è conosciuta. E, in questo senso, Alex Coulombe, CEO della compagnia americana Agile Lens, ne ha scelta una famosissima. Si tratta di A Christmas Carol, cioè Il Canto di Natale di Charles Dickens, già diventato un film per la regia di Robert Zemeckis. E non si è fermato qui: ne ha fatto un’esperienza in VR, cioè in Realtà Virtuale, da divere in maniera immersiva con i visori. “Una delle ragioni per cui A Christmas Carol è stato un buon test è perché si tratta di una storia molto conosciuta” spiega. “Quando sperimenti un media emergente come la Realtà Virtuale aiuta molto qualcosa di cui tutti sanno cosa può succedere. Abbiamo lavorato a una prima versione nel 2021 e negli anni abbiamo continuato a cambiare gli adattamenti, aggiustando di volta in volta lo script. In futuro vogliamo lavorare ancora con altre IP conosciute e punteremo il focus sul plot”.

Su quale device giocate?

Ma parliamo di un mondo in continuo cambiamento. “In un futuro prossimo cambieranno molte cose per le pipeline, la velocità dei processi, il workflow, tutto migliorerà molto” commenta Daniele Azara. “Vedo trasformazioni da quasi 30 anni in questa industria. Ora abbiamo più libertà, più accesso alle informazioni e all’educazione. Molte persone si avvicineranno ancora a questa industria”. Ma ci sono anche degli interrogativi che l’industria deve farsi. “La domanda è: su quale device giocate?” si chiede Martin Kreuch. “È ancora il caso di rilasciare un gioco su tutte le piattaforme? Ad esempio, se uno deve comprare una nuova tv per vedere un nuovo film lo farà?” Con i videogame è lo stesso. A volte non è detto che convenga crearlo per una nuova piattaforma.

Pensare in termini di universi e non di singoli prodotti

E poi c’è la questione delle fanbase. Quando adatti un videogame devi fare riferimento alla tua audience senza tradire i fan. “Si tratta di capire la natura di un’IP” spiega Robert Franke. “In Lollypop Chainsaw, i fan più accesi e i giovani maschi sono arrivati al gioco aspettandosi un’esperienza sexy. Se provi a bilanciare le cose, probabilmente scontenterai qualcuno, la parte più tossica dell’audience”. Ma torniamo all’horror. È il miglior genere per contaminare cinema e videogiochi? “Quando giochi a un videogame stai interagendo con qualcosa” spiega Azara. “Quando vedo un film ho paura per loro, quando gioco ho paura per me. L’horror è un genere che, nell’audiovisivo, si ripete. Nel videogame ci sono più possibilità: un gioco multiplayer o single player sono due cose differenti”. Ma la vera chiave è un’altra. “Dobbiamo parlare di universi, non di un singolo prodotto” continua. “Dobbiamo capire come un universo può diventare interessante sui vari media: interessante quando lo guardi, interessante quando lo giochi. Quando giochi vuoi interagire, cambiare le cose. E non tutto, quando diventa interattivo, può trasformarsi in una storia interessante”.

di Maurizio Ermisino