Interactive

Justine Higueras, Roblox: “I nostri utenti non giocano solamente, ma comunicano. Circa l’80% del tempo trascorso sulla piattaforma è dedicato alle experience. E ai brand che sanno farsi ascoltare”

Changiverse

“Lavoro nelle brand partnership di Roblox. Il nostro team si occupa di aiutare i marchi più innovativi di tutto il mondo a ‘salire a bordo’ e a creare ecosistemi immersivi in 3D in cui le persone possono esprimersi attraverso la moda e la bellezza o vivere l’intrattenimento, lo sport e la musica con i loro atleti, squadre e musicisti preferiti”.

Va diritta al punto Justine Higueras, Director of partnerships di Roblox, che poi prosegue: “Uno dei maggiori malintesi su Roblox è che siamo un gioco per bambini o ragazzi. Non è così. Non siamo nemmeno una piattaforma di gioco. Roblox esiste da 17 anni. E nel corso degli ultimi due decenni abbiamo costruito una piattaforma robusta e completa. Con servizi, strumenti e prodotti. Per dare a chiunque abbia accesso a Internet la possibilità di diventare un creator”.

In che modo questo ‘potere’ può manifestarsi, dato che la piattaforma non è ‘ un gioco per bambini’?

“La piattaforma Roblox è composta da tre parti. Numero uno: lo Studio Roblox. È qui che le persone creano esperienze, oggetti UGC e altro ancora. In effetti, la maggior parte del nostro lavoro sull‘intelligenza artificiale generativa si svolge nello Studio. In modo che un giorno chiunque, indipendentemente dalle sue capacità tecnologiche, possa creare sulla piattaforma. Poi c’è il Client Roblox. Rappresenta tutte le piattaforme su cui l’esperienza può essere distribuita una volta costruita, attivandola con un solo clic. Su tutti i dispositivi mobili, iOS, Android, laptop, desktop, console. E un altro paio di aggiornamenti interessanti arriveranno nel corso dell’estate. Infine, il Cloud. Questa è probabilmente la tecnologia più complessa di cui parlare. Ma in sostanza permettiamo ai nostri sviluppatori e creator di tutto il mondo di creare, distribuire e aggiornare istantaneamente le esperienze senza utilizzare server”.

A chi si rivolge una piattaforma come Roblox?

A un pubblico incredibilmente attivo: 66,1 milioni di utenti giornalieri che vengono sulla piattaforma e trascorrono con noi 2,4 ore in media. Il motivo? La nostra creator economy: l’anno scorso abbiamo pagato ai nostri creator oltre 600 milioni di dollari in revenue. Siamo incredibilmente globali. Una volta costruita un’esperienza e distribuita, è possibile andare in onda in 14 lingue diverse in 180 paesi diversi. Nell’area EMEA, inoltre, il 29% dei nostri DAO si trova in questo paese: in Italia abbiamo fino a 5 milioni di utenti attivi giornalieri che passano da 90 a 100 minuti al giorno su Roblox. L’Italia è una regione molto interessante per noi, dai grandi sviluppi potenziali. I nostri utenti non solo giocano, ma comunicano e stanno insieme. Circa l’80% del tempo trascorso su Roblox è dedicato infatti alle esperienze. In particolare gli utenti visitano fino a 14 nuove experience al mese il che, per contestualizzare questo dato, equivale a scaricare 14 nuove applicazioni sul proprio telefono ogni mese e provarne i contenuti innovativi.

Va bene che non siete una piattaforma solo per il gaming, ma è indubbio che gli ‘avatar’ giochino una parte preponderante nelle esperienze immersive…

Gli avatar non sono solo il cuore di Roblox, ma anche il cuore della nostra comunità che in questo modo può essere ‘chiunque’ a seconda delle proprie preferenze. La generazione Z e la generazione Alpha non vedono molta differenza tra le loro esperienze (o personalità) fisiche e quelle digitali. L’utente medio di Roblox ha circa 35 oggetti digitali con cui equipaggia il proprio avatar. Il 70% di loro afferma che i marchi sono una parte importante del modo in cui si esprimono. Vogliono che i brand siano presenti sulla piattaforma. Credo che la statistica che meglio illustra il potenziale totale dell’UGC per la nostra comunità sia che l’anno scorso sono stati venduti 1,8 miliardi di oggetti per avatar su Roblox.

Il grosso delle audience di Roblox è tuttavia costituito da giovanissimi, che non possono neppure iscriversi ufficialmente ai social media. Come li si trasforma in una audience interessante per i brand?

Innanzitutto la nostra audience non è così giovane come si pensa: i giovani adulti tra i 17 e i 24 anni sono il nostro gruppo demografico in più rapida crescita. Gli utenti di età superiore ai 13 anni rappresentano oltre il 55% della nostra piattaforma e crescono più rapidamente di quelli di età inferiore ai 13 anni. Infine siamo distribuiti quasi esattamente al 50-50 tra uomini e donne.
A questo proposito posso raccontarle un aneddoto molto significativo: parlavo con un collega che ha una figlia, credo di circa otto anni. Quando le ha chiesto che cosa volesse per il suo compleanno, ha risposto: “Papà, voglio una borsa di Gucci”. Non c’è ragione per cui una bambina di otto anni debba sapere cosa sia un brand del lusso. Ma lei e i suoi amichetti hanno esplorato i Gucci Gardens, il digital twin dello spazio fisico su Roblox. Hanno trascorso ore e ore lì; parlavano della equity del marchio e, naturalmente, guardavano i prodotti. Quello che ho trovato più interessante è che ha detto che hanno iniziato una conversazione su dove si trovi Firenze e pensato di andarci in vacanza. Ed è proprio questa la particolarità dei brand su Roblox: sbloccare l’accesso a cose, prodotti, ma anche esperienze e luoghi che milioni di utenti in tutto il mondo non potrebbero conoscere altrimenti.