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L’OIES presenta l’Esport Business Report, la ricerca sui dati di marketing e sulla composizione del mercato aggiornata al 2021

Un dato su tutti fotografa l’ampiezza del trend nel nostro Paese: gli appassionati italiani di eSports e gaming sono 6 milioni, di cui il 37% è donna. Numeri che portano l’Italia al quarto posto in Europa per fanbase.

Questi e altri dati sono contenuti nell’Esports Business Report: la ricerca globale dell’Osservatorio Italiano Esports che raccoglie i dati di marketing dei primi sei mesi del 2021 sul mercato e il pubblico degli appassionati. Le informazioni del Report rappresentano il meglio dei dati condivisi dall’OIES attraverso il suo Centro Studi, e quelli più aggiornati disponibili sul mercato. Si riferiscono infatti ai primi sei mesi del 2021. Grazie all’Esports Business Report, per la prima volta vengono raccolti in un’unica ricerca le informazioni determinanti per comprendere il business degli eSports.

I dati sono frutto delle analisi psicografiche, comportamentali e di scenario del target esportivo italiano di Yougov, KPI e SOPRISM, società di ricerca monitoring partner dell’OIES.

Dall’Esports Business Report si evince che il pubblico degli eSports in Italia dimostra un’attitudine positiva verso la pubblicità e le sponsorizzazioni. In relazione a questo, emerge una disponibilità generale degli utenti nel lasciare i propri dati, per ricevere newsletter e materiali promozionali come sconti per servizi o prodotti.

All’interno del Report si trova l’analisi del pubblico eSports, che si divide tra Hardcore gamers ed Esports fans. Anche se appassionati di videogiochi, questo pubblico segue lo sport tradizionale, con spiccato interesse verso gli sport considerati di nicchia.

Dai dati emergono anche i titoli più giocati dagli italiani. Al primo posto c’è FIFA, che porta con sé anche il coinvolgimento verso i suoi relativi tornei virtuali, la eSerie A e la eWorld Cup. Le quattro posizioni successive vedono l’affermazione di Call of Duty, Formula 1, Fortnite e Pokémon.

Una passione, quella per gli sport virtuali, talmente coinvolgente che, grazie l’analisi delle conversazioni online realizzata da KPI6, risulta un engagement rate medio del 20,8 per cento, valore difficilmente registrabile in altri settori. Ciò è rinforzato poi da tono delle conversazioni online altamente favorevole, con sentiment positivo alto del 74 per cento.

Dall’Esports Business Report le aziende possono conoscere anche chi sono gli operatori con la migliore reputazione. Sempre sulla base del lavoro condotto da KPI6 emerge che tra i team più apprezzati ci sono Qlash, Reply Totem e Mkers.

Gli eSports fan non sono solo giocatori, ma anche spettatori e amano la piattaforma Twitch. Ed è proprio grazie alla ricerca di SOPRISM, che emergono i gusti e le attitudini degli utenti.

L’analisi psicografica disegna i tre profili predominanti nei consumatori di Twitch: l’attivista attento alla propria immagine, l’ambientalista economicamente autonomo e lo stakanovista amante degli animali. Profili che confermano gli argomenti e le tematiche oggetto di discussione: universo eSports e tecnologia così come questioni di carattere sociale legate alla sostenibilità ambientale, alla LGBT+ Community e alla parità sociale.

 

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