Gaming

Il gaming come nuova forma di engagement sociale: in Europa interessa una persona su tre

di Marco Polli

Le potenzialità del gaming in termini di marketing stanno rivelando nuove forme di comunicazione tra brand e generazioni differenti. I videogiochi, infatti, non sono solo un passatempo, e i videogiocatori non sono più intesi come persone che dedicano parte della loro giornata a divertirsi con il proprio titolo videoludico preferito.

Al contrario di quanto si potrebbe pensare, infatti, il pubblico di videogiocatori rappresenta una vasta parte della popolazione italiana ed europea e si distribuisce in modo trasversale in termini di età e genere sessuale.

É quanto emerge da una recente ricerca presentata da Hearts & Science, agenzia di comunicazione e media parte di Omnicom Media Group, in collaborazione con Twitch che ha preso in esame il fenomeno del gaming in Francia, Germania, Regno Unito, Spagna e Italia.

In primis, il pubblico di videogiocatori è estremamente eterogeneo e inclusivo: il numero di donne e uomini si equivale (rispettivamente 50,3% e 49,7%) e a videogiocare non sono solo i più giovani ma uno spettro più eterogeneo di individui che coinvolge Generazione Z, Millennial e Boomer.

Troppo spesso le campagne di marketing attraverso il gaming sono indirizzate ai soli uomini, con brand dedicati al pubblico femminile che sottovalutano l’efficacia di queste strategie.
Stando ai dati del 2022, l’età media delle videogiocatrici italiane si assesta sui 30 anni ed il 47% di queste concentra l’attività videoludica su dispositivi mobile: da qui la possibilità non sfruttata da chi ha la necessità di intercettare questa fetta di pubblico e sottovaluta il gaming, in quanto erroneamente considerato prettamente maschile.

Gran parte della popolazione presa in esame nella ricerca sul gaming in Francia, Germania, Regno Unito, Spagna e Italia concentra la propria attività videoludica dopo le 18, in quello che potremmo definire un orario di contesa con l’intrattenimento tradizionale rappresentato dalle televisioni che a partire da questa fascia d’orario propongono i loro programmi principali.

Se i giocatori presi in esame, ben 123 milioni di persone (equivalenti al 38% della popolazione dei Paesi coinvolti nella ricerca), dedicano le loro serate al gaming e non all’intrattenimento proposto dalle grandi compagnie di broadcasting emergono molti interrogativi sulla mole di investimenti e sull’efficacia delle pubblicità mandate in onda nelle ore di punta.
Queste campagne pubblicitarie, infatti, potrebbero avere maggiore efficienza e incisività se indirizzate su nuovi modelli di comunicazione, come quello legato al gaming.

Da questi dati emerge come il gaming si stia imponendo come nuovo modello di engagement sociale in Europa e in Italia, connettendo grandi strati di popolazione in modo trasversale e affermandosi come un’attività ormai lontana da stereotipi, ma ancora sottovalutata dai brand.

In Europa il gaming è un fenomeno che interessa più di 1 individuo su 3. I gamer non possono essere più assimilati alla sola categoria di maschi appartenenti alla GenZ. La realtà è più complessa: il gaming oggi coinvolge uno spettro più eterogeneo di individui. É transgenerazionale e riguarda GenZ, Millennial e BoomerX; è un’attività nella quale regna una (quasi) parità di genere, tra giocatori e giocatrici.

Per quanto riguarda i giochi, la ricerca suggerisce che ogni titolo è attrattivo per una determinata fascia di pubblico. La GenZ preferisce MineCraft, in particolare quella inglese, italiana e spagnola (46%, 36% e 31% dei gamer rispettivamente). I Millennial scelgono EA FC (con punte di 40% in Spagna e attorno al 30% in tutte le nazioni analizzate) e SuperMario (sempre oltre il 20%). I BoomerX, nostalgici, si rifugiano su Candy Crush, un vero plebiscito in tutti i paesi con percentuali superiori al 27%.

In conclusione, questi dati confermano una tendenza ormai consolidata che vede il gaming come un asset ormai consolidato nelle strategie di marketing. Per i brand i videogiochi sono diventati un canale in cui promuoversi, intercettando i bisogni e le dinamiche proprie di questa community. Al pari di altri strumenti di marketing, il gaming ha assunto una sua rilevanza ormai non più confinabile a fenomeno sporadico.