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Presente e futuro: la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata secondo i diversi approcci dei quattro Big Tech

Differenti – in una certa misura divergenti – gli approcci alla AR/VR da parte dei Big Four della tecnologia: parliamo di Google, Microsoft, Apple e Facebook, ciascuno dei quali sta seguendo la propria strada, non prima però di aver abbandonato tentativi iniziali che esprimevano idee differenti.

Prendiamo Google, ad esempio: oggi è attiva in quest’ambito con il progetto Google Lens, un’app mobile di riconoscimento delle immagini che nasce dalle ceneri del vecchio Google Goggles, ma soprattutto i Google Glasses, l’ambizioso progetto di visori lanciato da Mountain View con molto clamore e non pochi sforzi, economici e mediatici, nel 2014. Oggi i Glasses sono pensati per un utilizzo quasi esclusivo in ambito Enterprise, mentre guadagna spazio il progetto Google Cardboard, diventato open source, per la realizzazione ‘casalinga’ di visori 3D.

Google Lens risulta però decisamente più avanzato rispetto al vecchio Goggles, grazie all’integrazione con Google Foto e Google Assistant e al machine learning/reti neurali, cioè l’Intelligenza Artificiale da tutti indicata come il futuro del comparto.
Il riconoscimento di ciò che è inquadrato dalla fotocamera dello smartphone, inoltre può esser allargato a capi di abbigliamento e oggetti di arredo, con la relative informazioni sul prodotto e dove acquistarlo, mentre nell’I/O 2019, sono state annunciate quattro nuove funzionalità. Il software sarà in grado di riconoscere e raccomandare elementi su un menu, avrà la possibilità di calcolare anche suggerimenti, mostrare come preparare i piatti da una ricetta e usare la sintesi vocale.

Microsoft HoloLens, presentato nel 2017 e di cui nel 2019 è stata lanciata una seconda versione, è invece il primo computer olografico completamente indipendente che consente di interagire con contenuti digitali e ologrammi visualizzati nel mondo che circonda chi li indossa. Gli HoloLens sono stati sviluppati dalla Microsoft in collaborazione con la NASA e funzionano in modo autonomo, ossia non necessitano di alcun collegamento con uno smartphone o un altro dispositivo.

Gli HoloLens consentono di visualizzare contenuti multimediali in Mixed Reality e rimanere con lo sguardo ancorato al mondo reale che diventa parte integrante dell’esperienza utente. Miscrosoft sta creando un’interfaccia comune integrata con il sistema operativo Windows 10 così da permettere in futuro una perfetta sintonia tra software e visori di realtà aumentata e virtuale.

Una pecca dell’attuale del sistema è il ridotto campo visivo, pari a circa 16°. Microsoft ha però dichiarato che le prossime versioni andranno a risolvere questo problema.

Più articolato, invece, l’approccio di Facebook che, dopo aver annunciato (di nuovo) il lancio dei suoi visori a Realtà Aumentata, ha reso noto anche un progetto, denominato ‘Live Maps’, per la creazione di mappe 3D da usufruire tramite gli Oculus Connect, di proprietà di Facebook.

Intanto prosegue la sperimentazione su tutti in fronti dell’AR, inclusa la pubblicità: Spark AR è disponibile su Facebook e Instagram dalla fine del 2018, anche se solo alcuni marchi selezionati sono stati in grado di utilizzare la tecnologia nei loro annunci pubblicitari finora. Facebook ha testato per la prima volta il nuovo formato l’anno scorso con una funzionalità che ha permesso agli utenti di ‘provare’ diversi prodotti direttamente dal feed delle notizie.

Questa è stata anche la prima volta che le funzionalità AR sono state implementate su una piattaforma che ha una base di utenti significativamente ‘più vecchia’ e può essere vista come un esperimento sulla ricettività delle generazioni più anziane. I primi segnali suggeriscono che i giovani sono più ricettivi alla realtà immersiva rispetto alle generazioni più anziane: in un sondaggio condotto da Gfk e citato da eMarketer, il 45% degli intervistati tra i 19 e i 28 anni e il 49% tra i 29 e i 38 anni vecchi intervistati hanno affermato che sarebbe più probabile che visitino un negozio al dettaglio che offre un’esperienza di realtà aumentata o realtà virtuale, mentre solo il 31% dei 39-53 anni ha affermato lo stesso.

Contraddittori anche i risultati di altri esperimenti, come Facebook Spaces, che permetteva di creare un proprio avatar – realistico o fantasioso, a scelta degli utenti – scattare foto col selfie stick e fare videochiamate usando i video a 360 come sfondo, lanciato ad Aprile 2017 e chiuso alla fine di Ottobre dell’anno scorso, rimandando gli utenti a un futuro in Facebook Horizon nell’anno 2020. Confermato però l’interesse nei prodotti tipo Oculus, come dimostra anche la recente notizia, di fine marzo, di una partnership raggiunta con Plessey, che ha concesso a Facebook la licenza sui propri prodotti di AR, in esclusiva, per i prossimi anni.

Un brutto colpo per Apple, in corsa per un analogo accordo, che è stata all’avanguardia, e lo è ancora, nella app di Realtà Aumentata tramite i propri iPhone: ultime in ordine cronologico, le sessioni [AR]T, che si sono tenute negli Apple Store di tutto il mondo, in collaborazione con il New Museum, fra i principali punti di riferimento per l’arte contemporanea a New York, e sette artisti che hanno messo a disposizione le proprie opere.

Ma l’avventura nella Realtà Aumentata di Apple è destinata, Covid-19 permettendo, a svilupparsi quest’anno, con il lancio visori AR marcati con il logo della mela, che dovrebbero integrarsi completamente con iPhone consentendo la visualizzazione di messaggi di testo, mappe e persino giochi. Apple, che ha già il suo AR kit, ritiene infatti che il know how raggiunto in questi anni possa essere messo a disposizione degli utenti finali, tentando l’ingresso in quel mercato consumer che – tuttavia – ha già bocciato i Google Glasses.