Due giornate storiche per lo sviluppo del settore Esports e Gaming in Italia: il primo convegno sul tema organizzato in Parlamento (8 e 9 maggio) ha segnato il riconoscimento degli Esports all’interno di un contesto istituzionale. Questo storico momento di confronto ha acceso una luce sugli aspetti normativi, economici e sociali del gaming, portando le criticità e le opportunità all’attenzione del Parlamento.
La convention, che è stata organizzata dal Movimento 5 Stelle e dell’Osservatorio Italiano Esports, si è posta un obiettivo ambizioso. Oltre ad aver rappresentato il primo momento di ascolto e concertazione delle esigenze degli operatori del mercato, sarà l’inizio di un lavoro costruttivo unico nel suo genere: la redazione di un Libro Bianco degli Esports e del Gaming.
Nelle due giornate, infatti, sono emersi molteplici spunti, che meritano una valorizzazione che non si limiti al solo dibattito. Si è parlato della necessità di una regolamentazione che dia maggiore risalto a privacy e sicurezza per i giocatori e un limite all’impatto ambientale del settore. È stato poi analizzato il tema ancora attuale delle sale LAN, facendo presente come, per giungere a una risoluzione del vuoto normativo che ne ha decretato diverse chiusure, si possa individuare un’autorità statale dedicata, capace di andare oltre lo stallo in cui attualmente versano gli operatori.
Altra materia fondamentale di cui si è discusso è quella dei rapporti di lavoro negli Esports e della necessità di un inquadramento contrattuale che dia maggiori tutele ai videogiocatori, e che abbia delle delimitazioni proprie alle peculiarità del settore (ad esempio l’età di accesso e gli orari di svolgimento dell’attività lavorativa).
In generale è quindi tutto il settore a necessitare di una regolamentazione, in particolare, è stata messa in evidenza l’esigenza di regolamentare le competizioni esportive, oggi fortemente penalizzate dalle regole che in modo contraddittorio si applicano alle attività del gioco con vincita in denaro.
Come riportato in più interventi, un primo passo può essere compiuto tramite il riconoscimento degli sport virtuali, trasferendo loro alcune tutele previste per gli sport tradizionali. È stato sottolineato l’impellente bisogno di considerare una regolamentazione anche delle tendenze legate al Web3, in quanto sono strettamente connessi con il gaming. La tecnologia blockchain viene infatti utilizzata ormai in diversi videogiochi e questa intersezione è destinata ad acquisire sempre più importanza.
Si è parlato anche del casual gaming, fenomeno che oggi coinvolge 22 milioni di italiani, a dimostrazione di come il gaming sia ormai un tema sociale che riguarda qualsiasi fascia demografica e territoriale, e non solo videogiocatori professionisti. Spazio è stato riservato anche agli sviluppatori di videogiochi indipendenti, evidenziando l’urgenza di un supporto da parte delle istituzioni, le quali devono tutelare chi svolge questa professione in maniera autonoma, attraverso incentivi per avvicinare le giovani generazioni.
Infine, dai lavori è apparso non più rinviabile il tema della piena inclusione femminile nelle dinamiche del gaming. Le donne infatti spesso vengono emarginate dalla community dei gamers e ricevono atti di bullismo. Questo problema culturale dovrà necessariamente essere superato per un pieno sviluppo del mercato.
Infine è stata lanciata l’idea del primo White Paper degli Esports e del Gaming, con l’obiettivo di allargare questo lavoro costruttivo a quanti più operatori possibili. L’Osservatorio Italiano Esports lancerà una call to action a cui tutti potranno partecipare con proposte e idee. Una volta raccolte le relazioni, il White Paper verrà consegnato ai rappresentanti del Movimento 5 Stelle, affinché si arrivi a creare un iter legislativo di proposta nelle aule parlamentari che abbia il sostegno di tutto il comparto interessato.