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Esports World Cup: oltre 1,1 milioni di spettatori di picco per la competizione di League of Legends

La Esports World Cup, la manifestazione di gaming competitivo che si svolge a Riyadh dal 3 luglio al 25 agosto, ha registrato un picco di oltre 1,1 milione di spettatori nella competizione di League of Legends, occupando il terzo posto come evento del titolo più seguito durante l’anno.

La manifestazione, che ha visto la presenza di 8 diversi Team, ha tenuto una media di 565mila spettatori durante le 22 ore di trasmissione, e alla fine dell’evento il Team coreano dei T1, il più seguito durante l’evento con circa 8,8 milioni di ore guardate, si è laureato campione del mondo.

League of Legends, sviluppato da Riot Games nel 2009, è uno dei titoli più apprezzati in tutto il panorama videoludico, grazie alla presenza di oltre 115 milioni di utenti attivi mensilmente e, nonostante la sua longevità, continua ad attirare una notevole quantità di pubblico: durante il Mid-Season Invitational’ 2024, il gioco ha raggiunto lo straordinario picco di 2,8 milioni di spettatori, superando di oltre 500mila utenti il dato della scorsa edizione.

Attorno alla Esports World Cup c’è ovviamente un’attenzione particolare, sia da parte dell’organizzazione che degli spettatori, visto anche il montepremi record da 60 milioni di dollari, il più alto nella storia del gaming competitivo.

League of Legends rappresenta ancora oggi uno dei titoli più in voga nel settore videoludico, e i suoi numeri rappresentano ovviamente un’eccellenza nel settore: il torneo di Warzone, il titolo sparatutto di Activision, ha infatti registrato un picco di 135mila spettatori, con una media per le 19,5 ore di gioco di poco più di 75mila utenti. Questi numeri, seppur non di spicco, rappresentano il secondo miglior evento del titolo durante quest’anno, a dimostrazione dell’enorme visibilità che la Esports World Cup sta offrendo ai giochi.

La Coppa del Mondo, in questo suo inizio, sta dunque confermando il ruolo centrale del gaming competitivo nel futuro dell’intrattenimento digitale.