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Accenture Song entra nel mondo del gaming, dove la ‘community is king’ e i creator ‘guidano’ le Gen Z e Alpha

accenture song

Novità in casa Accenture Italia: oggi è stata presentata alla stampa e a un nutrito gruppo di clienti e prospect l’ingresso della società di consulenza nel mondo del gaming. Per ‘solennizzare’ l’evento, la branch creativa della società, Accenture Song, ha chiamato a raccolta i principali protagonisti nazionali del comparto. Ed ecco che oggi pomeriggio in un serrato seminario che è culminato – poteva essere diversamente a Milano – con un aperitivo e un competizione di video giochi, si sono alternati i contributi di PGEsport, Roblox, Twitch e Nielsen. Oltre che dei professionisti di Accenture Song stessa.

Una ‘formazione’ più che giustificata dal valore del mercato degli Esport, previsto ancora in espansione: quest’anno si stima varrà 40 milioni di euro, contro i 32 dell’anno scorso e i 300 mila di 10 anni fa. Ma più ancora di queste cifre, fanno impressione le viewership – le finale del campionato mondiale di League of Legends hanno raccolto più di 5 milioni di views, in tempo reale, e le audience che riuniscono.

Audience caratterizzate dalla presenza di GenZ e Alpha, e dei Millennial, che guardano con sempre minor assiduità la televisione, che si dimostrano per nulla reattivea alla pubblicità, e che invece sono coinvolte dalle community – spontanee o guidate – che caratterizzano il panorama degli eSport. Quello del gaming è un mondo dominato dagli influencer, campioni soprattutto, capaci realmente di parlare con le community dei temi per loro significativi. Campioni, influencer, e streamer che conversano con persone reattive, e non semplicemente presenti passivamente, che forniscono e traggono ispirazione da quello che raccontano o che ascoltano, in cui lo scambio di ruoli è sempre possibile e basta davvero poco per trasformarsi in uno streamer e avere la possibilità di provare a diventare protagonista

E per una volta tocca guardare a Est e non a Ovest per trovare ispirazione, perché il mondo del gaming cinese è avanti almeno di cinque anni rispetto a quello europeo. Squadre di eSport che comprano stadi per farne luoghi di aggregazione fisica, per commerciarvi magliette e merchandising, ma soprattutto per sfruttare i videogiochi, e il loro ambiente immersivo, al di fuori dei confini propri per entrare in nuove realtà di brand e di prodotto.

Oggi ci sono oltre centinaia di piattaforme per il gaming, e un totale superiore ai 3 miliardi di player attivi in tutto il mondo, ma ancora più impressionanti sono i numeri dei messaggi che vengono scambiati all’interno di queste community, centinaia di milioni ogni giorno, in tutto il mondo, segno di una partecipazione collettiva che attende di essere utilizzata a fini di marketing.

Ma attenzione, negli eSport la ‘community is king’, non il content come è stato affermato anche recentemente: qualsiasi tentativo di utilizzarla strumentalmente a fini esclusivamente di marketing è destinato a fallire. Servono experience e brand autentici, non semplici sponsorizzazioni che non aggiungono valore al brand.