La Corea del Sud punta sullo sviluppo di nuovi videogiochi per PC e console da qui al 2028, attraverso un piano quinquennale. Questo progetto sarà realizzato attraverso un vasto programma di investimenti che coinvolgerà tutte le aziende software interessate a diversificare la propria offerta interattiva. L’obiettivo è guardare verso il PC e le console come le nuove aree di sviluppo. Attraverso questa strategia, il governo sudcoreano cercherà di attuare delle collaborazioni tra i componenti locali dell’industria dei videogiochi e aziende come Sony, Microsoft e Nintendo.
La Corea del Sud è sempre stata considerata una delle nazioni con più appassionati per il gaming, tanto da essere stata ribattezzata la capitale mondiale degli Esport. I Top player Esport sono infatti trattati come dei veri e propri VIP. Nonostante quello della Corea del Sud sia ad oggi il quarto mercato al mondo per vendite di videogiochi, grazie ai 16,04 miliardi di dollari incassati nel 2022, la grande maggioranza di questo successo arriva dal settore dei giochi mobile e di quelli online. Ad oggi la percentuale occupata dal mercato console in Corea è di solo l’1,5%, nonostante esso costituisca il 28% dell’intera industria. È evidente, quindi, che il Paese stia cercando di espandersi in questo settore, considerando che oltre il 40% dei giocatori di videogiochi in Nord America ed Europa utilizza una console.
I successi ottenuti dai videogiochi Lies of P, che recentemente ha superato i 7 milioni di giocatori nel mondo, e Stellar Blade, che in appena 24 ore aveva già venduto oltre un milione di copie, dimostrano l’alto grado di attività sullo sviluppo di giochi per PC e console.
Durante un’intervista al Korea Times, il Vice Ministro per la Cultura del Governo della Corea del Sud ha spiegato che l’impegno nello sviluppo è parte di un piano più ampio, che il Paese intende attuare nei prossimi anni. L’obiettivo della Corea è quello di incoraggiare sia le grandi, che le piccole aziende dell’industria dei videogiochi locale, a non concentrarsi eccessivamente sulle piattaforme mobili. Questo mercato viene ad oggi ritenuto maturo e troppo competitivo per garantire una crescita e una sostenibilità accettabili nel medio-lungo termine.