Di Francesco Bocci
In un mondo dove lo stress da studio colpisce molti giovani adulti, una ricerca innovativa pubblicata su Pronger Link nel marzo 2021 dal ricercatore Veeral Desai potrebbe offrire una nuova soluzione: i videogiochi.
Lo studio si è concentrato su ‘Flower’, titolo videoludico noto per il suo approccio immersivo, confrontandolo con la pratica della meditazione mindfulness, per verificare quale metodo fosse più efficace nel ridurre lo stress tra gli studenti universitari.
L’esperimento ha coinvolto ottanta individui, suddivisi in due gruppi. Il primo ha sperimentato il videogioco per 20 minuti, mentre il secondo ha partecipato a una sessione di body scan, una tecnica di meditazione mindfulness. Entrambi gli approcci sono stati valutati per determinare la loro efficacia nel ridurre lo stress psicologico e fisiologico.
I risultati hanno mostrato una riduzione significativa dello stress in entrambi i gruppi, con i partecipanti della meditazione mindfulness che hanno mostrato una leggera superiorità nella diminuzione dello stress psicologico. Tuttavia, per quanto riguarda gli indicatori fisiologici come la frequenza cardiaca e la pressione sanguigna, entrambi i metodi hanno dimostrato una simile efficacia.
Questo studio non solo sottolinea l’efficacia della meditazione, ma rivela anche il potenziale terapeutico dei videogiochi, che potrebbero rappresentare un’alternativa accessibile e meno tradizionale alla meditazione. La ricerca di Desai apre così la porta a nuove indagini sull’uso dei videogiochi come strumento di gestione dello stress, specialmente in ambienti educativi dove la popolarità e l’accessibilità dei videogiochi potrebbero facilitare tali interventi.
In Italia, l’interesse per le applicazioni terapeutiche dei videogiochi sta crescendo, come dimostra il nuovo progetto di ricerca presso l’Istituto Comprensivo di Sovere a Bergamo.
L’iniziativa, guidata da uno studente della Laurea Magistrale in Psicologia dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca, esplorerà come il gioco simultaneo possa influenzare positivamente la creatività e l’autoregolazione emotiva e cognitiva degli studenti di età compresa tra 11 e 13 anni.
L’attenzione crescente verso il ‘therapeutic gaming’ evidenzia un cambiamento nel modo in cui potremmo considerare i videogiochi, non solo come forma di intrattenimento, ma come strumento valido per il miglioramento della salute mentale e del benessere generale.
Questi sviluppi suggeriscono un futuro promettente per l’integrazione dei videogiochi in programmi di supporto psicologico, specialmente per i giovani, in un periodo in cui il benessere mentale sta assumendo grande rilevanza anche nel dibattito pubblico.