La Realtà Virtuale grazie alla recente introduzione di tecnologie di tipo consumer legate all’intrattenimento digitale, sta conoscendo un periodo di sviluppo e diffusione senza precedenti. Rappresenta un asset innovativo su larga scala, già utilizzabile anche per i settori industriale e professionale, in grado di facilitare i processi aziendali di vendita, formazione e progettazione. Le grandi aziende – dal canto loro – sono sempre più interessate all’utilizzo dei linguaggi della realtà virtuale per la realizzazione di progetti di business innovativi, competitivi e con uno sguardo rivolto ai futuri sviluppi della scienza e della tecnica.
Nel suo libro “Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business”, Lorenzo Montagna preannunciava a inizio 2018 che i dispositivi che gestiscono AR e VR sarebbero diventati rilevanti quasi come gli smartphone integrandoli in molte funzioni e sostituendoli in altre, e che la “realtà” sarebbe stata la nuova rivoluzione.
Oggi un nuovo ambiente digitale, costituito da realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR) e una vasta gamma di strumenti immersivi, costituisce quella che tecnicamente è definita “Extended Reality”. Un potenziale straordinario di benefici economici, sociali e industriali che secondo il Report di Accenture, “Waking Up to a New Reality: Building a Responsible Future for Immersive Technologies”, darà vita a un mercato mondiale da 8 miliardi di dollari, per una crescita annua (Cagr) stimata attorno al 46%.
Secondo una recente ricerca di Fastweb sempre più smartphone e tablet useranno infatti i loro processori per aggiungere la realtà estesa alle esperienze dell’utente. Molti processori per dispositivi mobili in arrivo nel 2020 integrano già al loro interno l’elettronica per gestire queste funzionalità con prestazioni eccezionali.
L’Extended Reality (ER) sta già contribuendo attivamente alla creazione di valore in molteplici settori, non limitandosi più a caratterizzare mercati come il gaming e l’intrattenimento, ma configurandosi come elemento di rilievo nella costruzione dell’esperienza del cliente e come mezzo utile per aumentare la produttività della forza lavoro e fornire formazione.
La nuova realtà digitale, ad esempio può, secondo lo studio di Accenture, contribuire all’educazione di bambini e ragazzi, “accompagnandoli in luoghi che non hanno mai visto, fornendo terapie per persone con disabilità fisiche o psicologiche e aiutando gli operatori sanitari ad apprendere nuove competenze”.
Un trend confermato da Gartner, che annovera l’esperienza multipla tra i trend tecnologici del 2020.
La multiesperenzialità, secondo Gartner, caratterizzerà la nostra vita da qui ai prossimi anni e porterà le aziende a ragionare su nuove interfacce tali da garantire un’unica soluzione di continuità agli utenti. Sarà importante imparare a progettare un unico punto di interazione per includere interfacce multisensoriali e multitouchpoint come dispositivi indossabili e sensori avanzati integrati nei computer ma anche negli oggetti.
L’aspetto multitouchpoint dell’esperienza collegherà le persone attraverso i dispositivi periferici, compresi i dispositivi di elaborazione tradizionali, i dispositivi indossabili, le automobili, i sensori ambientali e gli apparecchi di consumo. L’aspetto multisensoriale dell’esperienza utilizzerà tutti i sensi umani e i sensi avanzati del computer (come il calore, umidità e radar), a seconda del dispositivo utilizzato. In futuro, l’idea stessa di “computer” sembrerà bizzarra e antiquata poiché gli spazi in cui abitiamo diventeranno essi stessi interfacce multisensoriali e multitouchpoint. Ci avviamo insomma – anche grazie al cloud AR emergente che renderà più ricca l’integrazione delle esperienze AR/VR/MR fornendo una mappa spaziale standardizzata del mondo reale – verso quella che possiamo definire “esperienza ambientale” con tutti i problemi di privacy che tutto ciò si porta dietro e che potrà, in certi casi, rallentarne l’adozione. Solo rallentarla, sia chiaro, perché ormai non si torna più indietro…