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Le tecnologie immersive alla prova della vita di tutti i giorni, investimenti in crescita. Boom dei comparti medical e retail. Tutte le novità all’EICS

Nel 2022, secondo i dati elaborati da Gartner nella ricerca The Future of Immersive Experiences, il 70% delle aziende a livello mondiale avrà sperimentato tecnologie immersive con un utilizzo destinato ai clienti oppure interno all’azienda, e il 25% le avrà impiegate a fini produttivi. Secondo IDC, i ricavi a livello europeo per il mercato della realtà aumentata e della realtà virtuale tra il 2017 e il 2022 cresceranno con un tasso di crescita medio del 74% annuo: la spesa totale per prodotti e servizi di AR e VR passerà da 1,06 miliardi di dollari nel 2017 a 16,84 miliardi di dollari nel 2022.

Questi sono i numeri che descrivono il ruolo sempre più rilevante della realtà virtuale, aumentata e mista, al centro alla seconda edizione di EICS-European Immersive Computing Summit, l’evento internazionale dedicato alle tecnologie immersive, che si è tenuta settimana scorsa al Museo M9 del ‘900 di Venezia Mestre.

Lo scenario delle tecnologie immersive sta cambiando velocemente e realtà virtuale e aumentata non sono più solamente sinonimo di giochi e intrattenimento. AR e VR, infatti, hanno un impatto sempre più forte nel retail, grazie alla possibilità di personalizzare l’offerta per il cliente: secondo Gartner entro il 2020, 100 milioni di consumatori effettueranno acquisti in realtà aumentata online e in negozio e il 46% dei rivenditori ha pianificato di implementare soluzioni AR o VR per soddisfare le esigenze dei clienti.

Inoltre, dai dati IDC emerge che i settori in cui si prevede la maggiore crescita della spesa in soluzioni di realtà aumentata a livello europeo, tra il 2017 e il 2022, sono stati il settore logistico e delle spedizioni, la diagnostica medica (che ha registrerà una crescita media del 159% annuo), il settore dell’educazione attraverso lo sviluppo di ricerche in laboratorio e sul campo (con un CAGR del 128%), e la internal videography (con una CAGR del 114%).

La spesa per le realtà virtuale si concentrerà in particolare nella visualizzazione dei prodotti sui retail online (con crescita media annua del 151%), e le terapie per la riabilitazione fisica (CAGR del 124%).

A EICS è alta l’attenzione verso i temi delle tecnologie immersive anche da parte delle istituzioni a livello internazionale: Giuseppe Abbamonte, Direttore per la Politica dei Media della Commissione Europea, nella tavola rotonda ha sottolineato l’importanza di creare opportunità per sviluppare una leadership europea nel campo dei contenuti immersivi grazie alla realtà virtuale, aumentata e mista. Secondo la Commissione Europea, infatti, la cultura e la creatività, insieme ai talenti e i brand che ne fanno parte, sono tra i principali asset d’Europa. I settori culturali e creativi europei rappresentano un mercato di circa 7 milioni di impiegati e 2,5 milioni di aziende: in altre parole, una parte rilevante dell’economia europea è basata sulle sue capacità di produrre, inventare e re-inventare la cultura.

A EICS si è parlato di edifici intelligenti con Elena Malakhatka, fondatrice del VR Sci Fest, il Festival più grande in Europa dedicato all’applicazione VR/AR in Science, e di come le tecnologie possono aiutare architetti, urbanisti, sociologi, psicologi, geografi e scienziati che si occupano di spazi e architettura. Christopher Lafayette, studioso di Medical Immersion, ha illustrato le Advanced Coworking Platforms, spazi completamente immersivi dedicati alle emergenti tecnologie e al loro apprendimento per il settore sanitario. Alberto Gallace, Professore di Psicobiologia e Neuroscienze Applicate dell’Università di Milano Bicocca, ha invece analizzato, da una prospettiva neurocognitiva, il ruolo dei fattori umani nell’interazione con le tecnologie VR e AR. Ha concluso Lorenzo Montagna, AR/VR Advisor, Technology Consulting, PwC Italia, parlerà di come la realtà virtuale e aumentata cambieranno le aziende, mentre Rupert Breheny, VR Manager di Google, ha parlato dell’esplorazione immersiva resa possibile da Google Earth VR.